System Development
Ø THE TRADITIONAL SYSTEM DEVELOPMENT
LIFE CYCLE
Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak , konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Karena pekerjaan-pekerjaan diatas
mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan dengan cara dari atas
kebawah, SDLC tradisional sering kali disebut sebagai pendekatan air terjun
(waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu arah menuju ke penyelesaian
proyek.
Ø PROTOTYPING
Prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses prototype ini disebut prototyping. Dasar pemikiran adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat.
Ø PROTOTYPING
Prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses prototype ini disebut prototyping. Dasar pemikiran adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat.
Jenis-Jenis Prototype
a.
Prototipe evolusioner (evolutionary
prototype)
Terus-menerus
disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna
dari sistem yang baru. Jadi, satu prototipe akan menjadi sistem aktual. Langkah
dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusiner :
-
Mengindefinisikasi Kebutuhan Pengguna
Pengembangan
mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari
sistem.
-
Membuat Satu Prototipe
Pengembangan mempergunakan
satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe.
-
Menentukan Apakah Prototype Dapat
Diterima
Pengembangan
mendemonstrasikan prototype kapada para pengguna untuk mengetahui apakah telah
memberikan hasil yang memuaskan.
-
Menggunakan prototipe
prototipe menjadi
sistem produksi.
b.
Prototipe persyaratan (requirements
prototype)
Dikembangkan sebagai
satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem
baru ketika pengguna tidak mampu menggungkapkan dengan jelas apa yang mereka
inginkan. Langkah-langkah pengembangan prototipe persyaratan yang terlibat
dalam pembuatan sebuah tipe prototipe persyaratan:
-
Membuat kode sistem yang baru
Pengembangan
menggunakan prototype sebagai dasar untuk pengkodean sistem baru.
-
Menguji sistem baru
Pengembang menguji
system.
-
Menentukan apakah sistem yang baru dapat
diterima
Penggunaan
memberitahukan kepada pengembang apakah sistem dapat diterima.
-
Membuat sistem baru menjadi sistem
produksi
pendekatan ini diikuti
prototipe ditujukan hanya untuk memiliki penampilan dari suatu sistem produksi.
Ø RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
RAD adalah kumpulan strategi, metodologi dan
alat terintegrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut
rekayasa informasi. Rekayasa informasi (information engineering-IE) adalah nama
yang diberikan Martin kepada keseluruhan pendekata pengembangan sistemnya, yang
ia perlakukan sebagai suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh. istilah
perusahaan (enterprise) digunakan untuk menjabarkan keseluruhan perusahaan.
Ø PLACE THE TRADITIONAL SDLC,
PROTOTYPING AND RAD INTO PERSPECTIVE
SDLC
tradisional, prototyping, RAD, dan BPR semuanya adalah metodologi. SDLC
tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah
pengembangan system, dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar,
diawali dari identifikasi masal dan di akhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus
pada defenisi dan pemenuhn kebutuhan pengguna. RAD merupakan suatu pendekatan
alternatif terhadap fase-fase desain dan implementasi SDLC.
Ø DECISION MAKING
Helbert
A. Simon memperkenalkan suatu model kerangka dasar proses pengambilan
keputusan, yaitu :
a. Pemahaman.
Menyelidiki
lingkungan kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah yang diperoleh diolah
dan diperiksa untuk dijadikan petunjuk yang dapat menentukan masalahnya.
b. Perancangan.
Menemukan,
mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin dapat digunakan. Hal
ini mengandung proses untuk memahami masalah untuk menghasilkan cara pemecahan
dan menguji apakah cara pemecahan tersebut dapat dilaksanakan.
c. Pemilihan.
Memilih
arah tindakan tertentu dari semua arah tindakan yang ada. Pilihan ditentukan
dan dilaksanakan.
Tujuan Pengambilan Keputusan.
A. Tujuan
pengambilan keputusan itu bersifat tunggal, dalam arti bahwa sekali diputuskan,
tidak ada kaitannya dengan masalah lain.
B. Pengambilan
keputusan yang bersifat ganda, dalam arti bahwa satu keputusan yang diambil
sekaligus memecahkan dua masalah atau lebih.
Jenis-jenis Pengambilan Keputusan.
-
Programmed Decision
Seringkali
situasi yang dihadapi oleh pengambil keputusan dalam sebuah organisasi
merupakan situasi yang sudah pernah terjadi sebelumnya dan muncul kembali
secara berulang-ulang. Untuk menghadapi situasi tersebut, organisasi
menggunakan apa yang disebut Performance Program, yaitu sebuah prosedur standar
dan terstruktur dalam pengambilan keputusan ketika menghadapi situasi tertentu.
Pengambilan keputusan seperti inilah yang disebut dengan Programmed Decision.
Hal ini memungkinkan pengambil keputusan untuk mengambil keputusan secara cepat
tanpa harus mencari informasi, mempertimbangkan alternatif dan berbagai hal
lainnya yang memakan waktu. Meski demikian, manajer harus waspada kapan saatnya
menyesuaikan Performance Program karena organisasi harus dapat merespon
terhadap lingkungan yang dinamis dan berubah-ubah. Performance Program yang
efektif dipakai saat ini misalnya, mungkin tidak efektif lagi untuk dipakai dua
tahun mendatang. Contohnya adalah penetapan gaji pegawai, prosedur penerimaan
pegawai baru, prosedur kenaikan jenjang kepegawaian dan sebagainya.
-
Non-Programmed Decision Making
Pengambilan keputusan
yang merespon terhadap sebuah situasi baru yang belum pernah dihadapi
sebelumnya disebut sebagai non-programmed decision making. Pengambilan
keputusan tipe ini mengharuskan pengambil keputusan mencari informasi
sebanyak-banyaknya untuk dapat mengambil keputusan yang terbaik diantara
alternatif-alternatif yang ada. Mengingat lingkungan bisnis masa kini yang
terus berubah-ubah dengan cepat dan penuh dengan ketidakpastian, manajer akan
banyak menghadapi non-Programmed Decision. Situasi non-programmed decision
tertentu yang terjadi secara berulang-ulang dapat dikembangkan menjadi
Programmed Decision apabila manajer cermat dan mampu membuat Performance
Program yang tepat. Contohnya adalah pengalokasian sumber daya-sumber daya
organisasi, penjualan yang merosot tajam, pemakaian teknologi yang modern dan
sebagainya.
Ø DECISION SUPPORT SYSTEM
Hal yang perlu
ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan
tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka.
DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang
telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management
science. Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian
masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual
(biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini
komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang
sama dalam waktu relatif singkat. Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal
istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis - yang pada
hakekatnya adalah merepresentasikan permasalaha dan manaje-men yang dihadapi
setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model
matematika). Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear
programming, game's theory, transportation problem, inventory system, decision
tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap
dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan
mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau
rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak pula masalahan yang ada sangat rumit
sehingga membutuhkan kecanggihan komputer. Decision Support System ( DSS ) merupakan
progresi alamiah dari system pelaporan informasi dan system pemrosesan
transaksi. DSS bersifat interaktif, system informasi yang berbasis komputer
yang menggunakan model keputusan dan secara khusus menggunakan database untuk
membantu proses pengambilan keputusan bagi manajer dan pengguna akhir Informasi
dihasilkan dalam bentuk laporan periodik dan khusus dan output dari model
matematika dan sistem pakar.
Tujuan dari DSS adalah sebagai
berikut:
1. Membantu
manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi struktur.
2. Mendukung
penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
3. Meningkatkan
efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiensinya.
Cara Penggunaan Informasi dari DSS:
Pada
dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk
mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah
adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase
intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan
informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan
usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan
pemilihan. Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam
usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahanLaporan berkala dapat di
rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yangkemungkinan besar akan
muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untukmenemukan masalah
atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah di identifikasi.
Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahancenderung
akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara
matematis.Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk
memecahkan masalahdengan cara mengidentifikasi keputusan alternative,
mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi
lanjutan.
Ø EXPERT SYSTEM
System
pakar merupakan program computer yang mampu menyimpan pengetahuan dan kaidah
dari domain pakar yang khusus. Dengan bantuan system pakar seorang yang awam
atau tidak ahli dalam suatu bidang tertentu akan dapat menjawab pertanyaan,
menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh
seorang pakar.
Jadi
dari beberapa pengertian diatas maka pengertian system pakar sendiri adalah
suatu system yang mempunyai kemampuan seperti seorang ahli pakar atau mempunyai
seperti seseoarang yang ahli dalam bidang tertentu, dimana dapat menjawab
masalah dan memberikan keputusan seperti seorang pakar.
Keuntungan System Pakar:
-
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan
pekerjaan para ahli.
-
Bisa melakukan proses secara berulang
secara otomatis.
-
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para
pakar.
-
Meningkatkan output dan produktivitas
-
Meningktkan kualitas.
-
Mampu mengambil dan melestarikan
keahlian para pakar.
Kelemahan System Pakar:
-
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan
memeliharanya sangat mahal
-
Sulit dikembangkan. Hal itu tentu saja
erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
-
System pakar tidak 100% bernilai pasar.
Ciri Ciri System Pakar
-
Memiliki informasi yang handal
-
Mudah dimodifikasi
-
Heuristic dalam menggunakan pengetahuan
-
Dapat digunakan dalam berbagai jenis
computer
-
Memiliki kemampuan untuk beradaptasi
Nama Kelompok:
- Dini Nurlayli 1310208124
- Vita Dian 1310208399
- Putri Indah I 1310208491
- Elly Mawarni 1310208568
- Dina Yuniari 1310208615
- Belah Arista 1310208627
Tidak ada komentar:
Posting Komentar