Selasa, 05 April 2016

System Development

System Development

Ø  THE TRADITIONAL SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak , konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Karena pekerjaan-pekerjaan diatas mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan dengan cara dari atas kebawah, SDLC tradisional sering kali disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu arah menuju ke penyelesaian proyek.
Ø  PROTOTYPING
Prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses prototype ini disebut prototyping. Dasar pemikiran adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat.
Jenis-Jenis Prototype
a.      Prototipe evolusioner (evolutionary prototype)
Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Jadi, satu prototipe akan menjadi sistem aktual. Langkah dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusiner :
-          Mengindefinisikasi Kebutuhan Pengguna
Pengembangan mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
-          Membuat Satu Prototipe
Pengembangan mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe.
-          Menentukan Apakah Prototype Dapat Diterima
Pengembangan mendemonstrasikan prototype kapada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan.
-          Menggunakan prototipe
prototipe menjadi sistem produksi.

b.      Prototipe persyaratan (requirements prototype)
Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu menggungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. Langkah-langkah pengembangan prototipe persyaratan yang terlibat dalam pembuatan sebuah tipe prototipe persyaratan:
-          Membuat kode sistem yang baru
Pengembangan menggunakan prototype sebagai dasar untuk pengkodean sistem baru.
-          Menguji sistem baru
Pengembang menguji system.
-          Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima
Penggunaan memberitahukan kepada pengembang apakah sistem dapat diterima.
-          Membuat sistem baru menjadi sistem produksi
pendekatan ini diikuti prototipe ditujukan hanya untuk memiliki penampilan dari suatu sistem produksi.
Ø  RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
  RAD adalah kumpulan strategi, metodologi dan alat terintegrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa informasi (information engineering-IE) adalah nama yang diberikan Martin kepada keseluruhan pendekata pengembangan sistemnya, yang ia perlakukan sebagai suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh. istilah perusahaan (enterprise) digunakan untuk menjabarkan keseluruhan perusahaan.
Ø  PLACE THE TRADITIONAL SDLC, PROTOTYPING AND RAD INTO PERSPECTIVE
SDLC tradisional, prototyping, RAD, dan BPR semuanya adalah metodologi. SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah pengembangan system, dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar, diawali dari identifikasi masal dan di akhiri dengan penggunaan sistem. Prototyping merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada defenisi dan pemenuhn kebutuhan pengguna. RAD merupakan suatu pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan implementasi SDLC.
Ø    DECISION MAKING
Helbert A. Simon memperkenalkan suatu model kerangka dasar proses pengambilan keputusan, yaitu :
a.       Pemahaman.
Menyelidiki lingkungan kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah yang diperoleh diolah dan diperiksa untuk dijadikan petunjuk yang dapat menentukan masalahnya.
b.      Perancangan.
Menemukan, mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin dapat digunakan. Hal ini mengandung proses untuk memahami masalah untuk menghasilkan cara pemecahan dan menguji apakah cara pemecahan tersebut dapat dilaksanakan.
c.       Pemilihan.
Memilih arah tindakan tertentu dari semua arah tindakan yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
Tujuan Pengambilan Keputusan.
A.     Tujuan pengambilan keputusan itu bersifat tunggal, dalam arti bahwa sekali diputuskan, tidak ada kaitannya dengan masalah lain.
B.      Pengambilan keputusan yang bersifat ganda, dalam arti bahwa satu keputusan yang diambil sekaligus memecahkan dua masalah atau lebih.
Jenis-jenis Pengambilan Keputusan.
-          Programmed Decision
Seringkali situasi yang dihadapi oleh pengambil keputusan dalam sebuah organisasi merupakan situasi yang sudah pernah terjadi sebelumnya dan muncul kembali secara berulang-ulang. Untuk menghadapi situasi tersebut, organisasi menggunakan apa yang disebut Performance Program, yaitu sebuah prosedur standar dan terstruktur dalam pengambilan keputusan ketika menghadapi situasi tertentu. Pengambilan keputusan seperti inilah yang disebut dengan Programmed Decision. Hal ini memungkinkan pengambil keputusan untuk mengambil keputusan secara cepat tanpa harus mencari informasi, mempertimbangkan alternatif dan berbagai hal lainnya yang memakan waktu. Meski demikian, manajer harus waspada kapan saatnya menyesuaikan Performance Program karena organisasi harus dapat merespon terhadap lingkungan yang dinamis dan berubah-ubah. Performance Program yang efektif dipakai saat ini misalnya, mungkin tidak efektif lagi untuk dipakai dua tahun mendatang. Contohnya adalah penetapan gaji pegawai, prosedur penerimaan pegawai baru, prosedur kenaikan jenjang kepegawaian dan sebagainya.

-          Non-Programmed Decision Making
Pengambilan keputusan yang merespon terhadap sebuah situasi baru yang belum pernah dihadapi sebelumnya disebut sebagai non-programmed decision making. Pengambilan keputusan tipe ini mengharuskan pengambil keputusan mencari informasi sebanyak-banyaknya untuk dapat mengambil keputusan yang terbaik diantara alternatif-alternatif yang ada. Mengingat lingkungan bisnis masa kini yang terus berubah-ubah dengan cepat dan penuh dengan ketidakpastian, manajer akan banyak menghadapi non-Programmed Decision. Situasi non-programmed decision tertentu yang terjadi secara berulang-ulang dapat dikembangkan menjadi Programmed Decision apabila manajer cermat dan mampu membuat Performance Program yang tepat. Contohnya adalah pengalokasian sumber daya-sumber daya organisasi, penjualan yang merosot tajam, pemakaian teknologi yang modern dan sebagainya.

Ø  DECISION SUPPORT SYSTEM

Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management science. Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat. Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis - yang pada hakekatnya adalah merepresentasikan permasalaha dan manaje-men yang dihadapi setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model matematika). Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear programming, game's theory, transportation problem, inventory system, decision tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak pula masalahan yang ada sangat rumit sehingga membutuhkan kecanggihan komputer. Decision Support System ( DSS ) merupakan progresi alamiah dari system pelaporan informasi dan system pemrosesan transaksi. DSS bersifat interaktif, system informasi yang berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan secara khusus menggunakan database untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajer dan pengguna akhir Informasi dihasilkan dalam bentuk laporan periodik dan khusus dan output dari model matematika dan sistem pakar.
Tujuan dari DSS adalah sebagai berikut:
1.      Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi struktur.
2.      Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
3.      Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiensinya.
Cara Penggunaan Informasi dari DSS:
Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan. Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahanLaporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yangkemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untukmenemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah di identifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahancenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis.Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalahdengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.
Ø  EXPERT SYSTEM
System pakar merupakan program computer yang mampu menyimpan pengetahuan dan kaidah dari domain pakar yang khusus. Dengan bantuan system pakar seorang yang awam atau tidak ahli dalam suatu bidang tertentu akan dapat menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh seorang pakar.
Jadi dari beberapa pengertian diatas maka pengertian system pakar sendiri adalah suatu system yang mempunyai kemampuan seperti seorang ahli pakar atau mempunyai seperti seseoarang yang ahli dalam bidang tertentu, dimana dapat menjawab masalah dan memberikan keputusan seperti seorang pakar.
Keuntungan System Pakar:
-          Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
-          Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
-          Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
-          Meningkatkan output dan produktivitas
-          Meningktkan kualitas.
-          Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.
Kelemahan System Pakar:
-          Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
-          Sulit dikembangkan. Hal itu tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
-          System pakar tidak 100% bernilai pasar.

Ciri Ciri System Pakar
-          Memiliki informasi yang handal
-          Mudah dimodifikasi
-          Heuristic dalam menggunakan pengetahuan
-          Dapat digunakan dalam berbagai jenis computer
-          Memiliki kemampuan untuk beradaptasi


Nama Kelompok:



  • Dini Nurlayli   1310208124
  • Vita Dian          1310208399            
  • Putri Indah  I   1310208491
  • Elly Mawarni   1310208568
  • Dina Yuniari    1310208615
  • Belah Arista     1310208627



Tidak ada komentar:

Posting Komentar